El proyecto RUTAS 2.0, a cargo de la Universidad Católica San Pablo, cierra su ciclo con 3 robots sociales, uno de ellos construido en su totalidad por esta casa de estudios. Los investigadores han logrado que estos robots semiautónomos tengan la capacidad de interactuar entre ellos y reconozcan mejor los espacios y las emociones humanas.
Desde el año 2022, un equipo de docentes investigadores y alumnos de la San Pablo en alianza con otras universidades de Brasil y España, trabajaron en este proyecto para afianzar que robots sociales se incorporen al sector turístico mediante el guiado en museos. Este proyecto es la continuación del proyecto inicial RUTAS 1.0, que empezó en 2019.
Cabe resaltar que en los laboratorios de la San Pablo se construyó en su totalidad un nuevo robot, al cual han llamado Pedro Bot. Este se sumó al equipo conformado por Pablo Bot y Alice, ambos adquiridos fuera, pero programados en la universidad arequipeña.
Este es un hito importante pues pone a la universidad y a Arequipa como líderes en el desarrollo de la robótica social en Perú, dada la ya su amplia experiencia para programar, diseñar y hasta fabricar robots; además del desarrollo de nuevos conocimientos en este campo, la interrelación con investigadores del extranjero.
Robots sociales: innovación internacional
“Hemos cerrado todo el círculo desde la generación de nuevo hardware hasta la creación de software de avanzada, tecnología en la que somos pioneros a nivel internacional. Se trata de los sistemas para que los robots estén conectados entre sí y para que reconozcan mejor los espacios para su desplazamiento, así como las emociones humanas”, indicó Dennis Barrios Aranibar.

El coordinador del proyecto Rutas 2.0, docente e investigador de la San Pablo, explicó que han iniciado los trámites para lograr una patente dadas las innovaciones que han logrado en el campo de la programación robótica, las cuales, afirmó son totalmente nuevas.
De este modo, los robots de la San Pablo pueden reconocer mejor los espacios y emociones humanas lo que, a su vez, optimiza su interacción a través de sus pantallas y voz. Están programados de tal modo que no cruzan en medio de grupos humanos (distancia proxémica) y evitan acercarse cuando perciben que una persona está enojada o triste.